ROSEVERTE開発ブログ

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roseVeRteとして5年ほど活躍して、思うこと(1)

  • 2015/11/30 07:17

実際4年か5年か正確に覚えていませんが、本格的に始めてから4年ぐらい経つかと思います。

本当に今まで活躍できたのはファンの方々の支えがあってこそのことです。

今回私がインディーズゲーム開発で思うことをお話したいと思いますが、まずroseVeRteってなぜこんなにも多言語でADVゲーム作ってるの?ということ考える方が多いでしょうから軽く説明しますね。

知ってる方もいるかと思いますが、私自身3か国語話せます。ただ英語よりも日本語のほうがよく使っているので、基本シナリオを日本語で書いて、完成したら英訳します。最近ドイツ語版もよく出していますが、これはMarcel Weyersさんが提案してくれたおかげです。

2010~2011年の事情と今の事情

初めてインディーズ活動を始めた当時、日本で大勢の同人ゲームがあっても、海外でインディーズADV開発者って言えばまだ片手で数えるぐらいです。ボイス付きのゲームが少なく、値段もボイス付いていると15USD以上がほとんどです。Steamは当時インディーズADVをまったく相手にせず、基本BMT Microというサービス使って自分のサイトで販売します。今日本のサービスで言えばboothにちょっと似てるかもしれません。
日本での販売は、ま、当時からあまり変わらず、基本dlSiteでDL販売しております。即売会でのパッケージ販売も考えましたが、やはり日本で在住していない者としてはいろいろハードルもあり、元が取れません。「趣味だったら元が取れるかどうか考えるべきではない」という人もいますが、さすがに限界があります。

今SteamもGreenlightを導入しているため、比較的にSteamでADVゲームリリースしやすいです。ただしSteamの平均価格はもともと海外で売っているインディーズADVゲームよりも安いので、かなり混乱が生じました。Steamリリースと同時に値段を格段に下げた開発者もいれば、私みたいに価格をあまり変えずにそのままリリースした開発者もいます(もちろんユーザーからは高い高いと言われますが、下げると今まで元の価格で買ってくれた方々にちょっとフェアじゃない気がします)Steamで販売すると、確かに売り上げが大幅に伸びていますが、リリースして放置すると今までみたいに売り上げが落ちてしまいます。Steamのセールイベントなどで積極的に参加したり、トレーディングカードや実績導入したりしないと、売り上げが伸びません。つまりやることも増えます(汗)それだけでなく、SteamDRM(コピー防止)つけると、最近のantivirusにvirusとして誤って判定されることが多いため、ユーザーサポートも大変です(汗

またキックスターターなどのクラウドファンディングも流行ってますね。私個人やったことないのですが、これは資金集めと言うよりも、宣伝にいい気がします。ただし、キャンペーン作りと景品の準備が面倒です。

海外はこういう状況ですが、それに比べると日本のインディーズの発展は目立ったところがない気がします(間違っていたらすいません)
まだまだメインが即売会という感じで、また全年齢作品は売りにくいというイメージです。モバイル版作った方々もいますが、比較的にまだ少ない気がします。

roseVeRteの今後の販売形式についてですが、正直パッケージ版作るのが面倒というのもあり(売れ残ったら保管しないといけない)結局DL販売中心になります。ただし、新作の日本語版を昔みたいにdlSiteに販売しません。今は公式サイトとSteamの販売になっております。なぜかと言いますと、dlSite、いま住んでいるところから完全に政府にブロックされて、また独自のDRM(コピー防止)を付けてはいけないからです。またモバイル版は今まで通りリリースします。

PCとモバイル販売、メインはどっち?と気になった方もいらっしゃると思いますが、それはまた今度説明して、とりあえず結論から言うとSteamが一番強いです。
さて、大まかな話はここまでにして、これからもうちょっといろいろ細かく話しますね。

英語版、日本語版、ドイツ語版。どっちのほうが一番売れる?

結論から言うと英語版。次はドイツ語版。ですね。日本語版は似たようなゲーム多すぎたせいか、市場が厳しいです。また、日本語版って雑誌とかに注目されない限り、あまり知られてない気がします。と言っても、プレスリリースのほとんどが載せてもらえないので、厳しいです。

ドイツ語版は、最初にリリースしたときそんなに売れませんでした。数か月に一つしか売れてないみたいな、本当に翻訳していいの?って心配になるぐらいです。が、Steamのリリース、またはmarcelさんの助けもあり、順調に売り上げが伸びました。

PC海外乙女ゲームってどれぐらい売れる?

これはメーカーと値段と品質によって違いますね(笑)

モバイルの売り上げ数はさすがに自分の意外のところはわからないけれど、Steam販売だとだいたいこれでわかります:http://steamspy.com/tag/otome

ただし、このリストも確実に合っているという訳ではありません。現に私の作品で売り上げ数から見るとリストに入るはずなのに、入らない者もあります。

あれ?5桁も売れるの??すごい!と思う方いるかもしれませんが、すみません。ぶっちゃけそれ、嘘が多いです。(えっ)

steamspyで書いてある販売数って、「このゲームを持ってる人」の数であり、バンドル販売とか、セール販売の売り上げも含まれています。だから確実に値段X販売数=収入ではありません(ちなみにSteamの手数料に30%とられます)あとですね。あまり知られていないかもしれませんが、Steamの値段ってデフォルトの設定だと、為替ではなくて、各国の物価に合わせます。つまりあなはずのようなゲームだと、1480円かもしれませんが、ロシアで800円ほどになります。もっと安くなる場合もあります(汗)

あとバンドルですが、これはなぜか嘘と言いますと、確実にみんなこのゲームに興味があって購入するってわけではありません。バンドル販売というのは、いくつかのゲームをまとめて、低価格で販売するシステムです。大きいところで言えばhumblebundle, groupees, indiegalaですね。普段100円以上の値段で(値段を好きに変えられる。もっと開発者を応援したければもっと高く設定できる)7~10個ぐらいのゲーム買えます。それはもう、お得ですよね。みんな買っちゃいますよね?自分のゲームが品質悪くても、他に名作ゲームが入っていると売れますよね(でもぶっちゃけこれ悲しいです)?なので、短期間でたくさん稼ぎたい場合はバンドル販売がお得です。ただし、たくさん売れてももらうお金が売れる本数X通常価格じゃないので、それを忘れずに。(ほとんど売り上げー税金*70%/ゲーム数、以前すでにバンドルに使った作品だともっと少なくもらいます)

で、もちろん購入者そのすべてのゲームに興味あるわけではありませんし、複数手に入れてしまった場合もあります。その時ゲームを別のユーザーと交換したりするようなこともありますし、第三者に販売することもあります。けれど、たくさん売れることに間違いないので、場合によって5桁一瞬で突破できます。ま、バンドルの助けもなく5桁突破できるところもありますが、そういうところ少ないかと思います。

バンドルなしで5桁そうやすやすと突破できますか?
難しいでしょうね。どんないい作品でも。
ほとんど「セール」使ってますね。
Steamで割引つけると作品をまた初めてリリースしたときと同じように取り上げられ、普段よりも売れます。ただし同じ作品において、次のセールを始める前に8週間待たなければいけません。

さてさて話戻しますが、結局海外だと「絵」によって売り上げ変わります(もっと正確に言うと一番大事なのは顔ですね)。
絵がいい物は4桁簡単に突破できますが、普通のものは数百部ぐらいがマックスかと思います。あと、Steamユーザーは声付きに慣れてしまったので、声がないと販売数落ちる場合もあります(汗)ま、結論はこんな感じですね(汗)ちなみにこれはSteamの話ですから、インディーズと商業関係ありません。ほとんどのゲーマーはその区別さえできないので、商業作品と比べられるのを覚悟するしかありませんね(汗)

とりあえず今日はここまで。

つづく。

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